成立性のある小説の世界観を考える

記事を書こうと思った背景

精霊幻想記というアニメを見た際、モンスターを倒したらクリスタルが発生する世界観で、それを見たときに、「どんな世界観だよ、ふざけてるのか、ドラクエのゲームの世界観をそのまんま小説orアニメに持ってくるなよ」
と思ったしだい。
そう思ったならそれ相応の世界観を自分は作れるのだろうかと思ったので、考えてみる。

取り入れたい項目

  • 戦闘ありきの世界観
    やっぱりバトルができるものがいい。戦闘が主体のものでなくてもいいが、戦える主人公の話が好きなので、戦闘の話がある前提

  • 魔法、呪文があるファンタジー世界
    魔法ある世界のほうがいいよね、魔法がなくても特殊な能力がある世界でもいいのだが、魔法が技術として存在している世界観を考察してみたい。

  • モンスターの有無
    いる前提で考える。ファンタジーだし...。ただ、家畜、動物との区別、発生、繁殖の原理は明確にする。
    モンスターの処理、生活圏との区分は明確にする。なんか知らんけど、生活圏の周りだけモンスターいないってのは無し。

  • 銃、火薬の有無
    ファンタジーで気になるのは、戦闘時の銃の強さの立ち位置。銃弾を避ける反射神経があるならば、剣を避けるのは余裕だろうって話。個人的には銃は組み込みたいアイテム。ただ世界観に合わせて要検討。
    ただ、火薬についてはNGにする。火薬ありの兵器にしてしまうと、殺傷力が高くなりすぎて、ファンタジーと相性が悪い。

  • スキルとかステータスとか
    それはなし。人が数値化するならまだしも。どういう原理かわからんけど、自動的に固有名詞がついてたり、何をどういう基準でかも分からないものを数値化されているのは意味不明なので無し。
    魔力容量とか、筋力量とかを数値化はOK。測定する方法が明確であればOKとする(例えば魔力量とかなら、0になるまで、一定の魔法を使い持続時間、使用回数等を測定すれば、比較的容易に数値化できる。)

  • ロボットとか機械生命体とか これはなし、よっぽどシンプルな命令で動くロボット(PID制御で何とかなるレベルの命令)ならばよいが、AIと呼べるレベルの知能を持った機械はNG。そんな世界観なら労働とか文化とかがかなり変わってくるうえ、かなり科学寄りの世界になるため、統一感が出なくなる。

世界観

魔法について

魔法の発動方法

魔法は魔法回路(一定の規則の文様)に魔力を注ぐことで発現する。例えば水を生成する魔法を実行するには、水を生成する刻印の掘られた物質に対して魔力を注ぐことによって水が発生する。水の量、発生位置、持続時間は刻印の形状による。一般的な魔法回路の入力は1つである。そのため一般的に水を生成する魔法回路ならば、入力する魔力量と水の量が比例する。発生位置、持続時間等は回路の固有値(設定値)に依存する。
2つ以上の入力を持つ回路も存在する。例えば、氷を射出する魔法回路の場合、生成する氷のサイズと、射出する速度の2つをそれぞれの入力する魔力量に比例させる。射出方向などは、回路の相対位置で決まっており、回路を敵に向ける必要がある。デメリットとして、魔力を繊細にコントロールすることは難しく、訓練が必要。一般生活で求められるのは1入力、戦闘兵や特殊技能者は2入力の回路を扱うこともある。

魔法回路について

魔法回路は、

  • 刻印する対象となる物質(魔法基板)
  • 魔力を伝導する物質(魔力伝導体)

の2つで構成されている。

魔法基板について

魔法基板は比較的何でもよいが、魔力伝導体を保持できること、魔力を伝導しにくい物質であること(魔力絶縁性が高い物質)、運用時に破損しないこと、が求められる。
伝導しにくい物質である理由は、刻印に沿って魔力を流す都合上、必要なルート以外に流れてしまうと、魔法を発現できなくなるためである。 基本的に石でも紙でも運用は可能。石では重いうえ加工性が悪く、紙では魔力伝導体を多く保持できないため、一般的には金属が使われる。

魔力伝導体について

魔法基板に刻印となる溝が掘ってあったとして、それだけで魔力を溝通りに流すことは難しい。基本的に溝に魔力伝導体を満たし、固定することで、刻印通りの経路に魔力を流すことができる。
魔力伝導率が高い物質として、特定のクリスタルを砕いて混ぜ込んだ接着剤、魔法を使う生物の部位(竜の髭など)、血液があげられる。
血液は入手性が良く、かなり伝導率が高いが保存性が悪く、一時的な運用にしか使えない。
魔力伝導率は魔力効率に影響し、魔力効率が悪いと入力魔力に対して出力される魔法が小さくなる。
経路あたりの伝導体の使用量を大きくすれば効率と最大魔力キャパ(最大出力)も上がるが、回路の肥大化、コスト、重量の増加が発生する。

魔力の元について

空気中に満ちているマナを吸収することで、魔力を回復する。
人の場合、呼吸からマナを吸収しているといわれる。

魔力の枯渇について

魔法の使用を続けると、魔力枯渇状態となり、魔法が使えない状態となる。
この状態は魔力の残量が下がっている状態であり、この状態であれば魔法が使えなくなるが、生命維持等に影響は無い。
しかし、これ以上に無理やり魔法を使用した場合、完全に魔力量がゼロになり、以降魔力運用に障害が出る。例えば魔力容量や出力が大幅に下がる、魔法使用時に痛みが伴う等である。

魔力生成物の持続性について

魔力で生成した水はどれだけ実在していられるかという話。
基本的に、魔力で生成した物質は魔力供給を停止すると徐々に消滅する。
しかし、魔力固定化処理を加えた魔法の場合、自然界の物質と同様に消滅することはなくなる。ただ、魔力固定化処理を加えた回路は魔力消費量が高く、回路も大きくなる。

魔力をため込む物質について

魔力を保存できる物質として、特定のクリスタルが存在する。人工的に生成することはまだできていない。
保存量はクリスタルの質とサイズに依存する。
100%の保存は不可で、徐々に漏れが発生する。
また、生物の臓器も同様の機能を備えているものが存在していると推察できるが、詳細は明らかにできていない。

魔力適正について

人の魔力適正を表すパラメータに、大きな区分としては魔力容量、魔力放出力の2つ、細かい区分では放出速度、出力量制御がある。
魔力容量、魔力放出力は多少は訓練によって伸ばすことができるが、ほとんどは生まれつきの適正に依存するといわれている。
放出速度、出力量制御は訓練で伸ばすことができる。

魔力の制御について

人の魔力を放出できる位置は詳細にコントロールできない。
例えば、右腕に腕輪状の魔法回路を複数つけたとして、それぞれを個別で発動することはできない(同時に発動してしまう)。なぜなら、魔力を放出する箇所はほとんどコントロールできず、右腕、胴、左足、といったレベル単位でしかコントロールできないためである。

戦闘、武器、兵器について

武器について

剣、銃、弓などが存在している。一般的に武器には魔力回路が組み込まれている。

剣について

回路には切断能力向上が一般的には組み込まれる。
切断能力向上の魔法では、剣の刃先にさらに鋭く、摩耗しない刃を生成する。込める量によって切断能力が変動し、多く込めれば鉄も切断可能になる。
魔力効率が良く、魔力依存性が少ない武器で、魔力量が多くない兵士によく用いられる。

銃について

回路に射出と弾丸生成の回路が組み込まれている武器。 射出の魔法はマガジンに入っている弾丸を入力魔力量に依存した速度で発射する魔法。
弾丸生成は、弾丸形状の氷を生成する魔法。
弾丸は一般的に魔力で生成した氷か、鉄を使用する。氷より鉄のほうが威力が高い。しかし、鉄は生成が難しい(効率がかなり悪い)ため、一般的には生成せずに実物を持ち歩く。そのため弾数制限がある。
発射時に多くの魔力を使用するうえ、音も発生するため、察知されやすく隠密性に欠ける。
生成と発射を両方魔力に依存する都合上、消費魔力が多く、魔力容量が多い兵士に適切。

弓について

銃に比較してメリットが少ないので考え中
メリット、隠密性が高い。一発当たりの威力が高い?魔力消費量が少ない?
デメリット、連射性が悪い、矢の運搬性が悪い。

杖について

回路はカートリッジ式になっており、一般的には4~8のカートリッジを組み込める形状となっている。魔力入力部がカートリッジ分の数だけに分かれており、魔力の注ぐ場所を持ち変えることによって複数の魔法を使い分けることができる。
魔力適正が高い兵士のみが使用可能な武器。

検討項目:魔力の吸収を早める構造を持っていてもよいが、それをOKにすると人がいらない魔法兵器がOKになるため、要検討。杖についているクリスタルにその機能を持たせたかった。

生態系について

人外には、動物、魔獣、魔物に分けられる。

動物、魔獣について

動物と魔獣の生物上の区別はなく、人に無害か有害かで呼び分けている。
犬、馬、グリフォンなど、家畜化、ペット化、使役化できる生物は動物、オオカミ、ゴブリン、竜など使役できないものは魔獣となる。

魔物について

魔獣と違い、生物ではない。 死亡した際は、霧散して死体が残らない。
マナの濃い場所に発生するとされ、造形は近くにいる魔獣に近い姿になる。
そのため、繁殖で増えるわけではない。
魔力だまりのような場所でも発生が確認されており、比較的様々な場所で発生する。
総じて魔力適正が高く、同形状の魔獣と比べて戦闘能力が高い。

種族について

人間族、獣人族、エルフ族、ドワーフ族、亜人族などがいる。
言語は統一言語

人間族について

主人公の種族 多くの種族と交配可能な種族。子は両親の中間のような特性を受け継ぐことが多い。
平均的な運動能力と魔力適正を持っている。
種族内での能力のばらつきが大きい(特別魔力適正が高いものも存在する)。

獣人族について

動物や魔獣に近い造形をしている種族。鳥やオオカミなどの特徴を持っている個体がいる。
同じ獣人族でも姿形がかなり違う。
顔がオオカミの者や、羽が生えている者など...。
人間族に比べて運動能力がかなり高く、魔力適正はやや低い。

エルフ族について

寿命は人間族に2倍程度ある
人族に比べ、同等の運動能力と、高い魔力適正を持っている。
種族内での能力のばらつきは少ない。

ドワーフ族について

人族に比べ、俊敏性に欠けるが高い腕力を備えており、魔力適正はやや低い。

亜人族について

人間族と他種族の子。正確には種族とは異なる。
両親の中間のような特性を受け継ぐことが多い。

その他の種族

なんか人と交配できない種族が欲しい....

生活について

成立性のある小説の世界観を考える

記事を書こうと思った背景

精霊幻想記というアニメを見た際、モンスターを倒したらクリスタルが発生する世界観で、それを見たときに、「どんな世界観だよ、ふざけてるのか、ドラクエのゲームの世界観をそのまんま小説orアニメに持ってくるなよ」
と思ったしだい。
そう思ったならそれ相応の世界観を自分は作れるのだろうかと思ったので、考えてみる。

取り入れたい項目

  • 戦闘ありきの世界観
    やっぱりバトルができるものがいい。戦闘が主体のものでなくてもいいが、戦える主人公の話が好きなので、戦闘の話がある前提

  • 魔法、呪文があるファンタジー世界
    魔法ある世界のほうがいいよね、魔法がなくても特殊な能力がある世界でもいいのだが、魔法が技術として存在している世界観を考察してみたい。

  • モンスターの有無
    いる前提で考える。ファンタジーだし...。ただ、家畜、動物との区別、発生、繁殖の原理は明確にする。
    モンスターの処理、生活圏との区分は明確にする。なんか知らんけど、生活圏の周りだけモンスターいないってのは無し。

  • 銃、火薬の有無
    ファンタジーで気になるのは、戦闘時の銃の強さの立ち位置。銃弾を避ける反射神経があるならば、剣を避けるのは余裕だろうって話。個人的には銃は組み込みたいアイテム。ただ世界観に合わせて要検討。
    ただ、火薬についてはNGにする。火薬ありの兵器にしてしまうと、殺傷力が高くなりすぎて、ファンタジーと相性が悪い。

  • スキルとかステータスとか
    それはなし。人が数値化するならまだしも。どういう原理かわからんけど、自動的に固有名詞がついてたり、何をどういう基準でかも分からないものを数値化されているのは意味不明なので無し。
    魔力容量とか、筋力量とかを数値化はOK。測定する方法が明確であればOKとする(例えば魔力量とかなら、0になるまで、一定の魔法を使い持続時間、使用回数等を測定すれば、比較的容易に数値化できる。)

  • ロボットとか機械生命体とか これはなし、よっぽどシンプルな命令で動くロボット(PID制御で何とかなるレベルの命令)ならばよいが、AIと呼べるレベルの知能を持った機械はNG。そんな世界観なら労働とか文化とかがかなり変わってくるうえ、かなり科学寄りの世界になるため、統一感が出なくなる。

世界観

魔法について

魔法の発動方法

魔法は魔法回路(一定の規則の文様)に魔力を注ぐことで発現する。例えば水を生成する魔法を事項するには、水を生成する刻印の掘られた物質に対して魔力を注ぐことによって水が発生する。水の量、発生位置、持続時間は刻印の形状による。一般的な魔法回路の入力は1つである。そのため一般的に水を生成する魔法回路ならば、入力する魔力量と水の量が比例する。発生位置、持続時間等は回路の固有値(設定値)に依存する。
2つ以上の入力を持つ回路も存在する。例えば、氷を射出する魔法回路の場合、生成する氷のサイズと、射出する速度の2つをそれぞれの入力する魔力量に比例させる。射出方向などは、回路の相対位置で決まっており、回路を敵に向ける必要がある。デメリットとして、魔力を繊細にコントロールすることは難しく、訓練が必要。一般生活で求められるのは1入力、戦闘兵や特殊技能者は2~3入力の回路を扱う。

魔法回路について

魔法回路は、

  • 刻印する対象となる物質(魔法基板)
  • 魔力を伝導する物質(魔力伝導体)

の2つで構成されている。

魔法基板について

魔法基板は比較的何でもよいが、魔力伝導体を保持できること、魔力を伝導しにくい物質であること(魔力絶縁性が高い物質)、運用時に破損しないこと、が求められる。
伝導しにくい物質である理由は、刻印に沿って魔力を流す都合上、必要なルート以外に流れてしまうと、魔法を発現できなくなるためである。 基本的に石でも紙でも運用は可能。石では重いうえ加工性が悪く、紙では魔力伝導体を多く保持できないため、一般的には金属が使われる。

魔力伝導体について

魔法基板に刻印となる溝が掘ってあったとして、それだけで魔力を溝通りに流すことは難しい。基本的に溝に魔力伝導体を満たし、固定することで、刻印通りの経路に魔力を流すことができる。
魔力伝導率が高い物質として、特定のクリスタルを砕いて混ぜ込んだ接着剤、魔法を使う生物の部位(竜の髭など)、血液があげられる。
血液は入手性が良く、かなり伝導率が高いが保存性が悪く、一時的な運用にしか使えない。 魔力伝導率は魔力効率に影響し、魔力効率が悪いと入力魔力に対して出力される魔法が小さくなる。

魔力の元について

空気中に満ちているマナを吸収することで、魔力を回復する。
人の場合、呼吸からマナを吸収しているといわれる。

魔力の枯渇について

魔法の使用を続けると、魔力枯渇状態となり、魔法が使えない状態となる。
この状態は魔力の残量が下がっている状態であり、この状態であれば魔法が使えなくなるが、生命維持等に影響は無い。
しかし、これ以上に無理やり魔法を使用した場合、完全に魔力量がゼロになり、以降魔力運用に障害が出る。例えば魔力容量や出力が大幅に下がる、魔法使用時に痛みが伴う等である。

魔力生成物の持続性について

魔力で生成した水はどれだけ実在していられるかという話。
基本的に、魔力で生成した物質は魔力供給を停止すると徐々に消滅する。
しかし、魔力固定化処理を加えた魔法の場合、自然界の物質と同様に消滅することはなくなる。ただ、魔力固定化処理を加えた回路は魔力消費量が高く、回路も大きくなる。

魔力をため込む物質について

魔力を保存できる物質として、特定のクリスタルが存在する。人工的に生成することはまだできていない。
保存量はクリスタルの質とサイズに依存する。
100%の保存は不可で、徐々に漏れが発生する。
また、生物の臓器も同様の機能を備えているものが存在していると推察できるが、詳細は明らかにできていない。

魔力適正について

人の魔力適正を表すパラメータに、大きな区分としては魔力容量、魔力放出力の2つ、細かい区分では放出速度、出力量制御がある。
魔力容量、魔力放出力は多少は訓練によって伸ばすことができるが、ほとんどは生まれつきの適正に依存するといわれている。
放出速度、出力量制御は訓練で伸ばすことができる。

魔力の制御について

人の魔力を放出できる位置は詳細にコントロールできない。
例えば、右腕に腕輪状の魔法回路を複数つけたとして、それぞれを個別で発動することはできない(同時に発動してしまう)。なぜなら、魔力を放出する箇所はほとんどコントロールできず、右腕、胴、左足、といったレベル単位でしかコントロールできないためである。

戦闘、武器、兵器について

武器について

剣、銃、弓などが存在している。一般的に武器には魔力回路が組み込まれている。

剣について

回路には切断能力向上が一般的には組み込まれる。
切断能力向上の魔法では、剣の刃先にさらに鋭く、摩耗しない刃を生成する。込める量によって切断能力が変動し、多く込めれば鉄も切断可能になる。
魔力効率が良く、魔力依存性が少ない武器で、魔力量が多くない兵士によく用いられる。

銃について

回路に射出と弾丸生成の回路が組み込まれている武器。 射出の魔法はマガジンに入っている弾丸を入力魔力量に依存した速度で発射する魔法。
弾丸生成は、弾丸形状の氷を生成する魔法。 弾丸は一般的に魔力で生成した氷か、鉄を使用する。氷より鉄のほうが威力が高い。しかし、鉄は生成が難しい(効率がかなり悪い)ため、一般的には生成せずに実物を持ち歩く。そのため弾数制限がある。 発射時に多くの魔力を使用するうえ、音も発生するため、察知されやすく隠密性に欠ける。 生成と発射を両方魔力に依存する都合上、消費魔力が多く、魔力容量が多い兵士に適切。

弓について

銃に比較してメリットが少ないので考え中 メリット、隠密性が高い。一発当たりの威力が高い?魔力消費量が少ない? デメリット、連射性が悪い、矢の運搬性が悪い。

杖について

回路はカートリッジ式になっており、一般的には4~8のカートリッジを組み込める形状となっている。魔力入力部がカートリッジ分の数だけに分かれており、魔力の注ぐ場所を持ち変えることによって複数の魔法を使い分けることができる。
魔力適正が高い兵士のみが使用可能な武器。

検討項目:魔力の吸収を早める構造を持っていてもよいが、それをOKにすると人がいらない魔法兵器がOKになるため、要検討。杖についているクリスタルにその機能を持たせたかった。

生態系について

人外には、動物、魔獣、魔物に分けられる。

動物、魔獣について

動物と魔獣の生物上の区別はなく、人に無害か有害かで呼び分けている。
犬、馬、グリフォンなど、家畜化、ペット化、使役化できる生物は動物、オオカミ、ゴブリン、竜など使役できないものは魔獣となる。

魔物について

魔獣と違い、生物ではない。 死亡した際は、霧散して死体が残らない。
マナの濃い場所に発生するとされ、造形は近くにいる魔獣に近い姿になる。
そのため、繁殖で増えるわけではない。
魔力だまりのような場所でも発生が確認されており、比較的様々な場所で発生する。
総じて魔力適正が高く、同形状の魔獣と比べて戦闘能力が高い。

種族について

人間族、獣人族、エルフ族、ドワーフ族、亜人族などがいる。
言語は統一言語

人間族について

主人公の種族 多くの種族と交配可能な種族。子は両親の中間のような特性を受け継ぐことが多い。
平均的な運動能力と魔力適正を持っている。

獣人族について

動物や魔獣に近い造形をしている種族。鳥やオオカミなどの特徴を持っている個体がいる。
同じ獣人族でも姿形がかなり違う。
顔がオオカミの者や、羽が生えている者など...。 人間族に比べて運動能力がかなり高く、魔力適正はやや低い。

エルフ族について

人族に比べ、同等の運動能力と、高い魔力適正を持っている。

ドワーフ族について

人族に比べ、俊敏性に欠けるが高い腕力を備えており、魔力適正はやや低い。

亜人族について

人間族と他種族の子。正確には種族とは異なる。
両親の中間のような特性を受け継ぐことが多い。

その他の種族

なんか人と交配できない種族が欲しい....

生活について

成立性のある小説の世界観を考える

記事を書こうと思った背景

精霊幻想記というアニメを見た際、モンスターを倒したらクリスタルが発生する世界観で、それを見たときに、「どんな世界観だよ、ふざけてるのか、ドラクエのゲームの世界観をそのまんま小説orアニメに持ってくるなよ」
と思ったしだい。
そう思ったならそれ相応の世界観を自分は作れるのだろうかと思ったので、考えてみる。

取り入れたい項目

  • 戦闘ありきの世界観
    やっぱりバトルができるものがいい。戦闘が主体のものでなくてもいいが、戦える主人公の話が好きなので、戦闘の話がある前提

  • 魔法、呪文があるファンタジー世界
    魔法ある世界のほうがいいよね、魔法がなくても特殊な能力がある世界でもいいのだが、魔法が技術として存在している世界観を考察してみたい。

  • モンスターの有無
    いる前提で考える。ファンタジーだし...。ただ、家畜、動物との区別、発生、繁殖の原理は明確にする。
    モンスターの処理、生活圏との区分は明確にする。なんか知らんけど、生活圏の周りだけモンスターいないってのは無し。

  • 銃、火薬の有無
    ファンタジーで気になるのは、戦闘時の銃の強さの立ち位置。銃弾を避ける反射神経があるならば、剣を避けるのは余裕だろうって話。個人的には銃は組み込みたいアイテム。ただ世界観に合わせて要検討。
    ただ、火薬についてはNGにする。火薬ありの兵器にしてしまうと、殺傷力が高くなりすぎて、ファンタジーと相性が悪い。

  • スキルとかステータスとか
    それはなし。人が数値化するならまだしも。どういう原理かわからんけど、自動的に固有名詞がついてたり、何をどういう基準でかも分からないものを数値化されているのは意味不明なので無し。
    魔力容量とか、筋力量とかを数値化はOK。測定する方法が明確であればOKとする(例えば魔力量とかなら、0になるまで、一定の魔法を使い持続時間、使用回数等を測定すれば、比較的容易に数値化できる。)

  • ロボットとか機械生命体とか これはなし、よっぽどシンプルな命令で動くロボット(PID制御で何とかなるレベルの命令)ならばよいが、AIと呼べるレベルの知能を持った機械はNG。そんな世界観なら労働とか文化とかがかなり変わってくるうえ、かなり科学寄りの世界になるため、統一感が出なくなる。

世界観

魔法について

魔法の発動方法

魔法は魔法回路(一定の規則の文様)に魔力を注ぐことで発現する。例えば水を生成する魔法を事項するには、水を生成する刻印の掘られた物質に対して魔力を注ぐことによって水が発生する。水の量、発生位置、持続時間は刻印の形状による。一般的な魔法回路の入力は1つである。そのため一般的に水を生成する魔法回路ならば、入力する魔力量と水の量が比例する。発生位置、持続時間等は回路の固有値(設定値)に依存する。
2つ以上の入力を持つ回路も存在する。例えば、氷を射出する魔法回路の場合、生成する氷のサイズと、射出する速度の2つをそれぞれの入力する魔力量に比例させる。射出方向などは、回路の相対位置で決まっており、回路を敵に向ける必要がある。デメリットとして、魔力を繊細にコントロールすることは難しく、訓練が必要。一般生活で求められるのは1入力、戦闘兵や特殊技能者は2~3入力の回路を扱う。

魔法回路について

魔法回路は、

  • 刻印する対象となる物質(魔法基板)
  • 魔力を伝導する物質(魔力伝導体)

の2つで構成されている。

魔法基板について

魔法基板は比較的何でもよいが、魔力伝導体を保持できること、魔力を伝導しにくい物質であること(魔力絶縁性が高い物質)、運用時に破損しないこと、が求められる。
伝導しにくい物質である理由は、刻印に沿って魔力を流す都合上、必要なルート以外に流れてしまうと、魔法を発現できなくなるためである。 基本的に石でも紙でも運用は可能。石では重いうえ加工性が悪く、紙では魔力伝導体を多く保持できないため、一般的には金属が使われる。

魔力伝導体について

魔法基板に刻印となる溝が掘ってあったとして、それだけで魔力を溝通りに流すことは難しい。基本的に溝に魔力伝導体を満たし、固定することで、刻印通りの経路に魔力を流すことができる。
魔力伝導率が高い物質として、特定のクリスタルを砕いて混ぜ込んだ接着剤、魔法を使う生物の部位(竜の髭など)、血液があげられる。
血液は入手性が良く、かなり伝導率が高いが保存性が悪く、一時的な運用にしか使えない。 魔力伝導率は魔力効率に影響し、魔力効率が悪いと入力魔力に対して出力される魔法が小さくなる。

魔力の元について

空気中に満ちているマナを吸収することで、魔力を回復する。
人の場合、呼吸からマナを吸収しているといわれる。

魔力の枯渇について

魔法の使用を続けると、魔力枯渇状態となり、魔法が使えない状態となる。
この状態は魔力の残量が下がっている状態であり、この状態であれば魔法が使えなくなるが、生命維持等に影響は無い。
しかし、これ以上に無理やり魔法を使用した場合、完全に魔力量がゼロになり、以降魔力運用に障害が出る。例えば魔力容量や出力が大幅に下がる、魔法使用時に痛みが伴う等である。

魔力生成物の持続性について

魔力で生成した水はどれだけ実在していられるかという話。
基本的に、魔力で生成した物質は魔力供給を停止すると徐々に消滅する。
しかし、魔力固定化処理を加えた魔法の場合、自然界の物質と同様に消滅することはなくなる。ただ、魔力固定化処理を加えた回路は魔力消費量が高く、回路も大きくなる。

魔力をため込む物質について

魔力を保存できる物質として、特定のクリスタルが存在する。人工的に生成することはまだできていない。
保存量はクリスタルの質とサイズに依存する。
100%の保存は不可で、徐々に漏れが発生する。
また、生物の臓器も同様の機能を備えているものが存在していると推察できるが、詳細は明らかにできていない。

魔力適正について

人の魔力適正を表すパラメータに、大きな区分としては魔力容量、魔力放出力の2つ、細かい区分では放出速度、出力量制御がある。
魔力容量、魔力放出力は多少は訓練によって伸ばすことができるが、ほとんどは生まれつきの適正に依存するといわれている。
放出速度、出力量制御は訓練で伸ばすことができる。

魔力の制御について

人の魔力を放出できる位置は詳細にコントロールできない。
例えば、右腕に腕輪状の魔法回路を複数つけたとして、それぞれを個別で発動することはできない(同時に発動してしまう)。なぜなら、魔力を放出する箇所はほとんどコントロールできず、右腕、胴、左足、といったレベル単位でしかコントロールできないためである。

戦闘、武器、兵器について

武器について

剣、銃、弓などが存在している。一般的に武器には魔力回路が組み込まれている。

剣について

回路には切断能力向上が一般的には組み込まれる。
切断能力向上の魔法では、剣の刃先にさらに鋭く、摩耗しない刃を生成する。込める量によって切断能力が変動し、多く込めれば鉄も切断可能になる。
魔力効率が良く、魔力依存性が少ない武器で、魔力量が多くない兵士によく用いられる。

銃について

回路に射出と弾丸生成の回路が組み込まれている武器。 射出の魔法はマガジンに入っている弾丸を入力魔力量に依存した速度で発射する魔法。
弾丸生成は、弾丸形状の氷を生成する魔法。 弾丸は一般的に魔力で生成した氷か、鉄を使用する。氷より鉄のほうが威力が高い。しかし、鉄は生成が難しい(効率がかなり悪い)ため、一般的には生成せずに実物を持ち歩く。そのため弾数制限がある。 発射時に多くの魔力を使用するうえ、音も発生するため、察知されやすく隠密性に欠ける。 生成と発射を両方魔力に依存する都合上、消費魔力が多く、魔力容量が多い兵士に適切。

弓について

銃に比較してメリットが少ないので考え中 メリット、隠密性が高い。一発当たりの威力が高い?魔力消費量が少ない? デメリット、連射性が悪い、矢の運搬性が悪い。

杖について

回路はカートリッジ式になっており、一般的には4~8のカートリッジを組み込める形状となっている。魔力入力部がカートリッジ分の数だけに分かれており、魔力の注ぐ場所を持ち変えることによって複数の魔法を使い分けることができる。
魔力適正が高い兵士のみが使用可能な武器。

検討項目:魔力の吸収を早める構造を持っていてもよいが、それをOKにすると人がいらない魔法兵器がOKになるため、要検討。杖についているクリスタルにその機能を持たせたかった。

生態系について

人外には、動物、魔獣、魔物に分けられる。

動物、魔獣について

動物と魔獣の生物上の区別はなく、人に無害か有害かで呼び分けている。
犬、馬、グリフォンなど、家畜化、ペット化、使役化できる生物は動物、オオカミ、ゴブリン、竜など使役できないものは魔獣となる。

魔物について

魔獣と違い、生物ではない。 死亡した際は、霧散して死体が残らない。
マナの濃い場所に発生するとされ、造形は近くにいる魔獣に近い姿になる。
そのため、繁殖で増えるわけではない。
魔力だまりのような場所でも発生が確認されており、比較的様々な場所で発生する。
総じて魔力適正が高く、同形状の魔獣と比べて戦闘能力が高い。

種族について

人間族、獣人族、エルフ族、ドワーフ族、亜人族などがいる。
言語は統一言語

人間族について

主人公の種族 多くの種族と交配可能な種族。子は両親の中間のような特性を受け継ぐことが多い。
平均的な運動能力と魔力適正を持っている。

獣人族について

動物や魔獣に近い造形をしている種族。鳥やオオカミなどの特徴を持っている個体がいる。
同じ獣人族でも姿形がかなり違う。
顔がオオカミの者や、羽が生えている者など...。 人間族に比べて運動能力がかなり高く、魔力適正はやや低い。

エルフ族について

人族に比べ、同等の運動能力と、高い魔力適正を持っている。

ドワーフ族について

人族に比べ、俊敏性に欠けるが高い腕力を備えており、魔力適正はやや低い。

亜人族について

人間族と他種族の子。正確には種族とは異なる。
両親の中間のような特性を受け継ぐことが多い。

その他の種族

なんか人と交配できない種族が欲しい....

生活について

成立性のある小説の世界観を考える

記事を書こうと思った背景

精霊幻想記というアニメを見た際、モンスターを倒したらクリスタルが発生する世界観で、それを見たときに、「どんな世界観だよ、ふざけてるのか、ドラクエのゲームの世界観をそのまんま小説orアニメに持ってくるなよ」
と思ったしだい。
そう思ったならそれ相応の世界観を自分は作れるのだろうかと思ったので、考えてみる。

取り入れたい項目

  • 戦闘ありきの世界観
    やっぱりバトルができるものがいい。戦闘が主体のものでなくてもいいが、戦える主人公の話が好きなので、戦闘の話がある前提

  • 魔法、呪文があるファンタジー世界
    魔法ある世界のほうがいいよね、魔法がなくても特殊な能力がある世界でもいいのだが、魔法が技術として存在している世界観を考察してみたい。

  • モンスターの有無
    いる前提で考える。ファンタジーだし...。ただ、家畜、動物との区別、発生、繁殖の原理は明確にする。
    モンスターの処理、生活圏との区分は明確にする。なんか知らんけど、生活圏の周りだけモンスターいないってのは無し。

  • 銃、火薬の有無
    ファンタジーで気になるのは、戦闘時の銃の強さの立ち位置。銃弾を避ける反射神経があるならば、剣を避けるのは余裕だろうって話。個人的には銃は組み込みたいアイテム。ただ世界観に合わせて要検討。
    ただ、火薬についてはNGにする。火薬ありの兵器にしてしまうと、殺傷力が高くなりすぎて、ファンタジーと相性が悪い。

  • スキルとかステータスとか
    それはなし。人が数値化するならまだしも。どういう原理かわからんけど、自動的に固有名詞がついてたり、何をどういう基準でかも分からないものを数値化されているのは意味不明なので無し。
    魔力容量とか、筋力量とかを数値化はOK。測定する方法が明確であればOKとする(例えば魔力量とかなら、0になるまで、一定の魔法を使い持続時間、使用回数等を測定すれば、比較的容易に数値化できる。)

  • ロボットとか機械生命体とか これはなし、よっぽどシンプルな命令で動くロボット(PID制御で何とかなるレベルの命令)ならばよいが、AIと呼べるレベルの知能を持った機械はNG。そんな世界観なら労働とか文化とかがかなり変わってくるうえ、かなり科学寄りの世界になるため、統一感が出なくなる。

世界観

魔法について

魔法の発動方法

魔法は魔法回路(一定の規則の文様)に魔力を注ぐことで発現する。例えば水を生成する魔法を事項するには、水を生成する刻印の掘られた物質に対して魔力を注ぐことによって水が発生する。水の量、発生位置、持続時間は刻印の形状による。一般的な魔法回路の入力は1つである。そのため一般的に水を生成する魔法回路ならば、入力する魔力量と水の量が比例する。発生位置、持続時間等は回路の固有値(設定値)に依存する。
2つ以上の入力を持つ回路も存在する。例えば、氷を射出する魔法回路の場合、生成する氷のサイズと、射出する速度の2つをそれぞれの入力する魔力量に比例させる。射出方向などは、回路の相対位置で決まっており、回路を敵に向ける必要がある。デメリットとして、魔力を繊細にコントロールすることは難しく、訓練が必要。一般生活で求められるのは1入力、戦闘兵や特殊技能者は2~3入力の回路を扱う。

魔法回路について

魔法回路は、

  • 刻印する対象となる物質(魔法基板)
  • 魔力を伝導する物質(魔力伝導体)

の2つで構成されている。

魔法基板について

魔法基板は比較的何でもよいが、魔力伝導体を保持できること、魔力を伝導しにくい物質であること(魔力絶縁性が高い物質)、運用時に破損しないこと、が求められる。
伝導しにくい物質である理由は、刻印に沿って魔力を流す都合上、必要なルート以外に流れてしまうと、魔法を発現できなくなるためである。 基本的に石でも紙でも運用は可能。石では重いうえ加工性が悪く、紙では魔力伝導体を多く保持できないため、一般的には金属が使われる。

魔力伝導体について

魔法基板に刻印となる溝が掘ってあったとして、それだけで魔力を溝通りに流すことは難しい。基本的に溝に魔力伝導体を満たし、固定することで、刻印通りの経路に魔力を流すことができる。
魔力伝導率が高い物質として、特定のクリスタルを砕いて混ぜ込んだ接着剤、魔法を使う生物の部位(竜の髭など)、血液があげられる。
血液は入手性が良く、かなり伝導率が高いが保存性が悪く、一時的な運用にしか使えない。 魔力伝導率は魔力効率に影響し、魔力効率が悪いと入力魔力に対して出力される魔法が小さくなる。

魔力の元について

空気中に満ちているマナを吸収することで、魔力を回復する。
人の場合、呼吸からマナを吸収しているといわれる。

魔力の枯渇について

魔法の使用を続けると、魔力枯渇状態となり、魔法が使えない状態となる。
この状態は魔力の残量が下がっている状態であり、この状態であれば魔法が使えなくなるが、生命維持等に影響は無い。
しかし、これ以上に無理やり魔法を使用した場合、完全に魔力量がゼロになり、以降魔力運用に障害が出る。例えば魔力容量や出力が大幅に下がる、魔法使用時に痛みが伴う等である。

魔力生成物の持続性について

魔力で生成した水はどれだけ実在していられるかという話。
基本的に、魔力で生成した物質は魔力供給を停止すると徐々に消滅する。
しかし、魔力固定化処理を加えた魔法の場合、自然界の物質と同様に消滅することはなくなる。ただ、魔力固定化処理を加えた回路は魔力消費量が高く、回路も大きくなる。

魔力をため込む物質について

魔力を保存できる物質として、特定のクリスタルが存在する。人工的に生成することはまだできていない。
保存量はクリスタルの質とサイズに依存する。
100%の保存は不可で、徐々に漏れが発生する。
また、生物の臓器も同様の機能を備えているものが存在していると推察できるが、詳細は明らかにできていない。

魔力適正について

人の魔力適正を表すパラメータに、大きな区分としては魔力容量、魔力放出力の2つ、細かい区分では放出速度、出力量制御がある。
魔力容量、魔力放出力は多少は訓練によって伸ばすことができるが、ほとんどは生まれつきの適正に依存するといわれている。
放出速度、出力量制御は訓練で伸ばすことができる。

魔力の制御について

人の魔力を放出できる位置は詳細にコントロールできない。
例えば、右腕に腕輪状の魔法回路を複数つけたとして、それぞれを個別で発動することはできない(同時に発動してしまう)。なぜなら、魔力を放出する箇所はほとんどコントロールできず、右腕、胴、左足、といったレベル単位でしかコントロールできないためである。

戦闘、武器、兵器について

武器について

剣、銃、弓などが存在している。一般的に武器には魔力回路が組み込まれている。

剣について

回路には切断能力向上が一般的には組み込まれる。
切断能力向上の魔法では、剣の刃先にさらに鋭く、摩耗しない刃を生成する。込める量によって切断能力が変動し、多く込めれば鉄も切断可能になる。
魔力効率が良く、魔力依存性が少ない武器で、魔力量が多くない兵士によく用いられる。

銃について

回路に射出と弾丸生成の回路が組み込まれている武器。 射出の魔法はマガジンに入っている弾丸を入力魔力量に依存した速度で発射する魔法。
弾丸生成は、弾丸形状の氷を生成する魔法。 弾丸は一般的に魔力で生成した氷か、鉄を使用する。氷より鉄のほうが威力が高い。しかし、鉄は生成が難しい(効率がかなり悪い)ため、一般的には生成せずに実物を持ち歩く。そのため弾数制限がある。 発射時に多くの魔力を使用するうえ、音も発生するため、察知されやすく隠密性に欠ける。 生成と発射を両方魔力に依存する都合上、消費魔力が多く、魔力容量が多い兵士に適切。

弓について

銃に比較してメリットが少ないので考え中 メリット、隠密性が高い。一発当たりの威力が高い?魔力消費量が少ない? デメリット、連射性が悪い、矢の運搬性が悪い。

杖について

回路はカートリッジ式になっており、一般的には4~8のカートリッジを組み込める形状となっている。魔力入力部がカートリッジ分の数だけに分かれており、魔力の注ぐ場所を持ち変えることによって複数の魔法を使い分けることができる。
魔力適正が高い兵士のみが使用可能な武器。

検討項目:魔力の吸収を早める構造を持っていてもよいが、それをOKにすると人がいらない魔法兵器がOKになるため、要検討。杖についているクリスタルにその機能を持たせたかった。

生態系について

人外には、動物、魔獣、魔物に分けられる。

動物、魔獣について

動物と魔獣の生物上の区別はなく、人に無害か有害かで呼び分けている。
犬、馬、グリフォンなど、家畜化、ペット化、使役化できる生物は動物、オオカミ、ゴブリン、竜など使役できないものは魔獣となる。

魔物について

魔獣と違い、生物ではない。 死亡した際は、霧散して死体が残らない。
マナの濃い場所に発生するとされ、造形は近くにいる魔獣に近い姿になる。
そのため、繁殖で増えるわけではない。
魔力だまりのような場所でも発生が確認されており、比較的様々な場所で発生する。
総じて魔力適正が高く、同形状の魔獣と比べて戦闘能力が高い。

種族について

人間族、獣人族、エルフ族、ドワーフ族、亜人族などがいる。

人間族について

主人公の種族 平均的な運動能力と魔力適正を持っている。

獣人族について

エルフ族について

ドワーフ族について

亜人族について

言語は統一言語

生活について

成立性のある小説の世界観を考える

記事を書こうと思った背景

精霊幻想記というアニメを見た際、モンスターを倒したらクリスタルが発生する世界観で、それを見たときに、「どんな世界観だよ、ふざけてるのか、ドラクエのゲームの世界観をそのまんま小説orアニメに持ってくるなよ」
と思ったしだい。

そう思ったならそれ相応の世界観を自分は作れるのだろうかと思ったので、考えてみる。

取り入れたい項目

  • 戦闘ありきの世界観
    やっぱりバトルができるものがいい。戦闘が主体のものでなくてもいいが、戦える主人公の話が好きなので、戦闘の話がある前提

  • 魔法、呪文があるファンタジー世界
    魔法ある世界のほうがいいよね、魔法がなくても特殊な能力がある世界でもいいのだが、魔法が技術として存在している世界観を考察してみたい。

  • モンスターの有無
    いる前提で考える。ファンタジーだし...。ただ、家畜、動物との区別、発生、繁殖の原理は明確にする。
    モンスターの処理、生活圏との区分は明確にする。なんか知らんけど、生活圏の周りだけモンスターいないってのは無し。

  • 銃、火薬の有無
    ファンタジーで気になるのは、戦闘時の銃の強さの立ち位置。銃弾を避ける反射神経があるならば、剣を避けるのは余裕だろうって話。個人的には銃は組み込みたいアイテム。ただ世界観に合わせて要検討。
    ただ、火薬についてはNGにする。火薬ありの兵器にしてしまうと、殺傷力が高くなりすぎて、ファンタジーと相性が悪い。

  • スキルとかステータスとか
    それはなし。人が数値化するならまだしも。どういう原理かわからんけど、自動的に固有名詞がついてたり、何をどういう基準でかも分からないものを数値化されているのは意味不明なので無し。
    魔力容量とか、筋力量とかを数値化はOK。測定する方法が明確であればOKとする(例えば魔力量とかなら、0になるまで、一定の魔法を使い持続時間、使用回数等を測定すれば、比較的容易に数値化できる。)

明確にしたい事柄

魔法について

魔法の発動方法

魔法は魔法回路(一定の規則の文様)に魔力を注ぐことで発現する。例えば水を生成する魔法を事項するには、水を生成する刻印の掘られた物質に対して魔力を注ぐことによって水が発生する。水の量、発生位置、持続時間は刻印の形状による。一般的な魔法回路の入力は1つである。そのため一般的に水を生成する魔法回路ならば、入力する魔力量と水の量が比例する。発生位置、持続時間等は回路の固有値(設定値)に依存する。
2つ以上の入力を持つ回路も存在する。例えば、氷を射出する魔法回路の場合、生成する氷のサイズと、射出する速度の2つをそれぞれの入力する魔力量に比例させる。射出方向などは、回路の相対位置で決まっており、回路を敵に向ける必要がある。デメリットとして、魔力を繊細にコントロールすることは難しく、訓練が必要。一般生活で求められるのは1入力、戦闘兵や特殊技能者は2~3入力の回路を扱う。

魔法回路について

魔法回路は、

  • 刻印する対象となる物質(魔法基板)
  • 魔力を伝導する物質(魔力伝導体)

の2つで構成されている。

魔法基板について

魔法基板は比較的何でもよいが、魔力伝導体を保持できること、魔力を伝導しにくい物質であること(魔力絶縁性が高い物質)、運用時に破損しないこと、が求められる。
伝導しにくい物質である理由は、刻印に沿って魔力を流す都合上、必要なルート以外に流れてしまうと、魔法を発現できなくなるためである。 基本的に石でも紙でも運用は可能。石では重いうえ加工性が悪く、紙では魔力伝導体を多く保持できないため、一般的には金属が使われる。

魔力伝導体について

魔法基板に刻印となる溝が掘ってあったとして、それだけで魔力を溝通りに流すことは難しい。基本的に溝に魔力伝導体を満たし、固定することで、刻印通りの経路に魔力を流すことができる。
魔力伝導率が高い物質として、特定のクリスタルを砕いて混ぜ込んだ接着剤、魔法を使う生物の部位(竜の髭など)、血液があげられる。
血液は入手性が良く、かなり伝導率が高いが保存性が悪く、一時的な運用にしか使えない。 魔力伝導率は魔力効率に影響し、魔力効率が悪いと入力魔力に対して出力される魔法が小さくなる。

魔力の元について

空気中に満ちているマナを吸収することで、魔力を回復する。
人の場合、呼吸からマナを吸収しているといわれる。

魔力の枯渇について

魔法の使用を続けると、魔力枯渇状態となり、魔法が使えない状態となる。
この状態は魔力の残量が下がっている状態であり、この状態であれば魔法が使えなくなるが、生命維持等に影響は無い。
しかし、これ以上に無理やり魔法を使用した場合、完全に魔力量がゼロになり、以降魔力運用に障害が出る。例えば魔力容量や出力が大幅に下がる、魔法使用時に痛みが伴う等である。

魔力生成物の持続性について

魔力で生成した水はどれだけ実在していられるかという話。
基本的に、魔力で生成した物質は魔力供給を停止すると徐々に消滅する。
しかし、魔力固定化処理を加えた魔法の場合、自然界の物質と同様に消滅することはなくなる。ただ、魔力固定化処理を加えた回路は魔力消費量が高く、回路も大きくなる。

魔力をため込む物質について

魔力を保存できる物質として、特定のクリスタルが存在する。人工的に生成することはまだできていない。
保存量はクリスタルの質とサイズに依存する。
100%の保存は不可で、徐々に漏れが発生する。
また、生物の臓器も同様の機能を備えているものが存在していると推察できるが、詳細は明らかにできていない。

戦闘、武器、兵器について

武器について

剣、銃、弓などが存在している。一般的に武器には魔力回路が組み込まれている。

剣について

回路には切断能力向上が一般的には組み込まれる。
切断能力向上の魔法では、剣の刃先にさらに鋭く、摩耗しない刃を生成する。込める量によって切断能力が変動し、多く込めれば鉄も切断可能になる。
魔力効率が良く、魔力依存性が少ない武器で、魔力量が多くない兵士によく用いられる。

銃について

回路に射出と弾丸生成の回路が組み込まれている武器。 射出の魔法はマガジンに入っている弾丸を入力魔力量に依存した速度で発射する魔法。
弾丸生成は、弾丸形状の氷を生成する魔法。 弾丸は一般的に魔力で生成した氷か、鉄を使用する。氷より鉄のほうが威力が高い。しかし、鉄は生成が難しい(効率がかなり悪い)ため、一般的には生成せずに実物を持ち歩く。そのため弾数制限がある。 発射時に多くの魔力を使用するうえ、音も発生するため、察知されやすく隠密性に欠ける。 生成と発射を両方魔力に依存する都合上、消費魔力が多く、魔力容量が多い兵士に適切。

弓について

銃に比較してメリットが少ないので考え中 メリット、隠密性が高い。一発当たりの威力が高い?魔力消費量が少ない? デメリット、連射性が悪い、矢の運搬性が悪い。

世界観

魔法について

成立性のある小説の世界観を考える

記事を書こうと思った背景

精霊幻想記というアニメを見た際、モンスターを倒したらクリスタルが発生する世界観で、それを見たときに、「どんな世界観だよ、ふざけてるのか、ドラクエのゲームの世界観をそのまんま小説orアニメに持ってくるなよ」
と思ったしだい。

そう思ったならそれ相応の世界観を自分は作れるのだろうかと思ったので、考えてみる。

取り入れたい項目

  • 戦闘ありきの世界観
    やっぱりバトルができるものがいい。戦闘が主体のものでなくてもいいが、戦える主人公の話が好きなので、戦闘の話がある前提

  • 魔法、呪文があるファンタジー世界
    魔法ある世界のほうがいいよね、魔法がなくても特殊な能力がある世界でもいいのだが、魔法が技術として存在している世界観を考察してみたい。

  • モンスターの有無
    いる前提で考える。ファンタジーだし...。ただ、家畜、動物との区別、発生、繁殖の原理は明確にする。
    モンスターの処理、生活圏との区分は明確にする。なんか知らんけど、生活圏の周りだけモンスターいないってのは無し。

  • 銃、火薬の有無
    ファンタジーで気になるのは、戦闘時の銃の強さの立ち位置。銃弾を避ける反射神経があるならば、剣を避けるのは余裕だろうって話。個人的には銃は組み込みたいアイテム。ただ世界観に合わせて要検討。
    ただ、火薬についてはNGにする。火薬ありの兵器にしてしまうと、殺傷力が高くなりすぎて、ファンタジーと相性が悪い。

  • スキルとかステータスとか
    それはなし。人が数値化するならまだしも。どういう原理かわからんけど、自動的に固有名詞がついてたり、何をどういう基準でかも分からないものを数値化されているのは意味不明なので無し。
    魔力容量とか、筋力量とかを数値化はOK。測定する方法が明確であればOKとする(例えば魔力量とかなら、0になるまで、一定の魔法を使い持続時間、使用回数等を測定すれば、比較的容易に数値化できる。)

明確にしたい事柄

魔法について

魔法の発動方法

魔力の元

世界観

魔法について

魔法は魔法回路(一定の規則の文様)に魔力を